La segunda oportunidad de Nintendo

Nintendo

Nintendo ha sido una empresa que históricamente se ha caracterizado por dos cosas: Innovación y creatividad. Estas mismas dos cualidades hicieron posible que, con el Nintendo Entertainment System (En adelante, NES) como punta de lanza y con Mario como principal protagonista de una apuesta arriesgada, la compañía salvara a toda una industria y la convirtiera en la subcultura global que es al día de hoy. Treinta y dos años más tarde, Nintendo tiene ante sí el desafío de repetir la historia con un producto como el Nintendo Switch.

Se alude a esto porque en el ya lejano año de 1985 fue precisamente Nintendo quien resolvió:

“La Caída de los Videojuegos de 1983”.

Se conoce así a esta etapa porque su principal suceso fue un descenso generalizado de la industria, al punto que hasta puede parecer que todo ocurrió de un día para otro. Ya que todo sucedió en apenas cosa de meses y en un solo año, 1983 es por muchas cosas la página más oscura de la industria de los videojuegos y el punto culminante de muchos factores que la desencadenaron.

Atari

Tras el éxito de la Magnavox Odyssey, aparece el Atari 2600. Con ella, la empresa del mismo nombre había llevado por primera vez (En América del Norte) a la comodidad de nuestras casas una notable cantidad de juegos que, para la época, resultaban innovadores e interesantes. Algunos de ellos directamente de los salones de arcades, con lo que una de las principales motivaciones para adquirir la referida consola de esta marca era jugarlos en casa.

Atari 2600 se expandió y se dio a conocer en un ambiente en que la principal regla era una:

No habían reglas.

Por ende, la competencia estalló como reguero de pólvora. Mattel, por ejemplo, representó la primera competencia seria para el Atari 2600 al lanzar al mercado la Intellivision en el año 1979.

Intellivision

Esta fue la primera consola de 16-Bit de la historia, con un apartado gráfico y de audio superior al de Atari 2600. Sin embargo, esta empresa aprovechó los vacíos legales a conveniencia. Pasados unos meses tras el lanzamiento, decidió sacar un adaptador para la Intellivision que permitió sin problema alguno correr juegos de Atari 2600.

Esta situación y los bajos costos hicieron que después de Mattel ingresaran una cantidad importante de competidores, cuyas consolas a la vez se saturaron de desarrolladores de escasa o nula reputación.

Ellos abanderaban que el consumidor compraría cualquier juego novedoso que se le pusiese enfrente sin importar su calidad.

Con tal panorama y ante la falta visible y notoria de medios especializados, era muy difícil que algún juego destacara sobre los demás. Del mismo modo, era complicado distinguir las obras maestras de los juegos del montón hasta que llegabas a casa y encendías la consola. Esto y un error fatal de parte de Atari hicieron posible el inicio de la crisis.

Sucedió que Atari nunca patentó el diseño de su plataforma y herramientas de programación. Debido a esto, no había control alguno sobre los desarrolladores de ese momento ni la calidad de los productos. Por ello, la cosa llegó al punto que algunos de los más mediocres copiaban el código básico de un juego que hubiera resultado exitoso sin cambiar más que los colores, algunos sprites, el logo y así se enviaban a las tiendas.

Esto daba como resultado que hubiera una gran probabilidad de comprar algún juego repetido o clones malhechos, por no mencionar que la consigna de desarrollar juegos como salieran daba pie a que hubieran algunos bastante absurdos. De este modo, se estaba ante tres posibilidades:

Terminar con algún clon de mala calidad, con algún juego carente de sentido o con alguno de regular a muy bueno. Valga decir que esta última era la circunstancia menos probable.

Kool-Aid Man y Chase the Chuck Wagon son ejemplos de juegos carentes de sentido, hechos con fines publicitarios:

Kool aid man
Kool aid man
Chase the Chuck Wagon
Chase the Chuck Wagon

A un mercado saturado de productos de escasa calidad, se sumaron dos renombrados fracasos que a priori se antojaban como los mayores éxitos de esos años. La versión de Atari 2600 de Pac-Man y el juego de la película E.T. The Extraterrestrial fueron desarrollados pensando en que venderían millones de copias basados en que se trataba de la arcade más popular del momento y la película de moda llevadas a la consola más vendida.

En ambos casos, el principal problema es que se quería que el juego estuviera a la venta en navidad.

Debido a eso, se concedió un tiempo muy corto para el desarrollo de ambos productos. Esto resultó imperdonable en el caso de E.T. puesto que se tenía el antecedente de Pac-Man (En 1981, E.T. saldría a la venta el año siguiente) y se pudo aprender de él. Cabe mencionar que las expectativas fueron tan altas que se hicieron más juegos que consolas.

Pacman 2600
Pacman para Atari 2600 debe su escasa calidad a que fue un prototipo apenas probado, con colores horrendos y problemas audiovisuales.

Como resultado del hecho que fueron hechos prácticamente con prisas y sin ninguna prueba piloto, ambos llegaron a manos del consumidor con una cantidad notable de bugs y pésimo control. En el caso específico de E.T., a los errores y mal control se le sumó la presencia de una trama confusa e ininteligible.

E.T.
Por su parte E.T. resultó tan malo que las copias que jamás fueron vendidas fueron enterradas en el desierto del estado de Nuevo México, esto era una leyenda urbana hasta que en el año 2014 fuera comprobado mediante una excavación.

En consecuencia de esto, las jugueterías perdieron totalmente la confianza en el videojuego. Por ende, remataban a precios de risa las copias que les quedaban y aun así era muy difícil venderlos. Atari y muchos de los competidores de entonces reportaron pérdidas millonarias o cerraron. Esta lógica pero incómoda consecuencia obligaba a las tiendas a no aceptar devoluciones, pues no había quien pudiera responder.

Mientras tanto, del otro lado del Pacífico, la cosa estaba relativamente normal.

Tras hacerse con el liderazgo del mercado nipón, precisamente el mismo año del desastre, Nintendo valoraba traer la Famicom (Familiy Computer) a territorio occidental. Este era un mercado que ya había dado la espalda a la industria y que inclusive tildaba de moda pasajera a los videojuegos.

En principio, se evaluaba la posibilidad de una alianza con Atari, pero esta estaba en muy mala situación tras el fracaso de sus supuestos juegos estrella. Estos acabaron por casi destruir a la industria. A esto, se sumaba que Atari le planteaba unas cláusulas muy inconvenientes a Nintendo para la distribución de la consola. Por ejemplo, debía revelarle a Atari todas y cada una de las especificaciones.

En vista del panorama sombrío de tal pacto, éste no pudo concretarse y Nintendo llegó a la conclusión que sería necesario distribuir el Famicom por ellos mismos. Pero tendrían que resolver primero un muy importante problema:

Las consolas de videojuego todavía arrastraban muy mala reputación.

Identificados los más grandes desafíos, Nintendo reaccionó oportunamente. Se optó por cambiar el diseño y nombre de la consola. Es así como se llegó al ya muy conocido nombre de NES, y con la nueva imagen se planteó una insólita pero efectiva estrategia.

Se introdujo el NES al mercado como juguete, pues presentarlo como consola de videojuegos todavía causaba una cierta repulsión, al tiempo que se desarrollaron juegos y periféricos que reforzaran esta imagen. Este fue el caso del Zapper (pistola de luz usada en Duck Hunt y otros juegos con temática similar) y R.O.B. (Robotic Operating Buddy, era un robot que hacía las veces de jugador secundario en juegos que se diseñaron específicamente para su uso).

Famicom y NES
Famicom y NES, 2 caras de una misma innovación.

En principio fue difícil que las tiendas acogieran el producto, pero bajo la promesa de cubrir los costos en caso de no llenar las expectativas fue posible. El NES innovó respecto a la generación malograda por La Caída de 1983, en que presentaba un control simple y fácil de entender. Con esto, solamente bastaban dos botones y la cruz direccional, que resultaba mucho más cómoda que los joysticks de la época.

En materia de calidad, Nintendo apostó por no permitir que cualquiera en cualquier momento pudiera desarrollar juegos para sus plataformas. Para ello, dispuso de dos herramientas principales:

El chip 10NES y el Nintendo Seal of Quality.

El primero era una especie de seguro electrónico que validaba que el juego que se introducía en la consola era original. En el caso contrario, no iniciaba nunca. El segundo era la certificación que hubiera ahorrado muchos problemas a los consumidores en años anteriores. Este es un sello que desde entonces aparece tanto en la caja como en la portada del juego y garantizaba que el producto había sido probado y que su calidad estaba asegurada.

Sello de Nintendo
El sello que devolvería la confianza a los gamers de la época.

Estas medidas repercutieron tanto en la calidad de los juegos como en la respuesta del consumidor. Con ello, rescató una industria casi deprimida y a punto de desaparecer, al tiempo que trasladaba a Japón el dominio de la misma. Hoy, 32 años más tarde, tienen la oportunidad de repetir la hazaña y reconquistar el gusto del público mediante un producto que hasta hace poco tiempo era inimaginable, pero que resulta tan innovador como el control del NES en aquel entonces.

Sin embargo, esta vez la reputación de la marca y de los productos japoneses les precede.

Fuentes:

Game Museum: Historia del Videojuego:

Langaria.net: Que hay dentro de: La caída de los Videojuegos de 1983.

Gamefilia: Un poco de Historia: La Gran caida de los videojuegos del 1983.